9. - Seminario
En la siguiente entrada se adjunta la reseña elaborada, junto a una tabla donde se resume cada uno de los otros artículos que se han comentado en clase.
Reseña: Juegos digitales desde el
punto de vista de los profesores. Una experiencia didáctica en aulas primaria
catalanas.
En este artículo, se pretende mostrar que a
través de los juegos digitales se pueden desarrollar tanto habilidades sociales
como motivación hacia el aprendizaje, lo que conlleva una mejora en la atención
y pensamiento crítico entre los alumnos. Es muy importante que los docentes
busquen una adecuada conexión entre el uso de las tareas didácticas y el uso de
juegos (Wu y Wang, 2012), de esta forma se logra una estimulación en el proceso
de aprendizaje. El estudio que se lleva a cabo en este artículo se realiza al
alumnado de quinto y sexto de Educación Primaria, aunque se pretenden valorar
los resultados desde el punto de vista del profesorado.
La metodología que se sigue es la utilización
de un juego digital llamado Miquel
Crusafont. Se pretende trabajar el conocimiento del medio natural y social,
aunque también se da pie a que entren en juego otras áreas curriculares como
las matemáticas, la lengua catalana e inglesa y la educación artística. Este
material multimedia se diseña como un espacio para ampliar y complementar el
trabajo del profesor, no como como sustitución del mismo.
El grupo de docentes elegidos para este estudio
son de quinto y sexto de primaria, con edades comprendidas entre 24 y 52 años,
entre los cuales hay equidad de opiniones entre la inclusión y la no inclusión de
los juegos digitales en la escuela. Además, todos ellos están en contacto con
la red Telemática Educativa de Cataluña (XTEC), donde se encuentran algunos
juegos digitales.
Con respecto al diseño del juego, hay 14
niveles con diferentes bloques para trabajar diferentes materias. De esta
forma, los niños y niñas deben ir superando los objetivos en cada nivel para
pasar al siguiente, aumentando así la dificultad. Algunos de los temas tratados
son: el cálculo de fracciones, modernismo, método científico, la época de los
dinosaurios… En definitiva, es una herramienta que trabaja contenidos de forma
muy transversal. Igualmente, los niños y niñas pueden engendrar una extensión
del juego imprimiendo los avatares y siendo ellos mismos los que narren la
historia, fomentando de esta forma la creatividad.
Más específicamente las competencias que este
juego digital ofrece son: la competencia artística y cultural (comunicativa),
competencia de aprender a aprender, digital y matemática (metodológicas),
competencia autonomía e iniciativa (personal), competencia de conocimiento e
interacción con el mundo físico y competencia social y ciudadana. Todas estas competencias
engloban los objetivos de la etapa que se exponen de forma más específica a lo
largo del artículo.
Tras realizar el experimento, se prepararon
varias preguntas hacia los profesores que tenían cuatro finalidades muy concretas:
comprender las circunstancias personales, reconocer cual es la actitud del
docente frente a la introducción de los juegos digitales en las aulas,
identificar los obstáculos que presenta la introducción del juego y conocer el
punto de vista de cada docente con respecto a cómo debería ser un juego digital
educativo. Se dividen los análisis de los resultados por tanto en cuatro
bloques.
En el primero de ellos, con respecto a las circunstancias personales, todos los docentes poseen un ordenador, tablet y móvil con el que acceden a Internet regularmente. Asimismo, cabe destacar que ninguno de ellos ha recibido lecciones sobre cómo utilizar las TIC durante su etapa universitaria, por lo que todos se dedican a autoformarse. En el segundo bloque referido a la actitud, es muy importante destacar que es un ítem imprescindible en el proceso de enseñanza-aprendizaje, especialmente cuando las tecnologías entran en juego. Para ofrecer ayuda al alumnado y eludir un cambio de énfasis en el contenido que se está trabajando, es necesario que el docente posea experiencia en el tema (Khan, 2001). Dado los problemas que habían tenido algunos profesores con el juego, consiguieron que la debilidad se convirtiera en una fortaleza, ofreciendo la posibilidad a los alumnos que mejor lo estaban haciendo de ayudar a sus compañeros. Nueve de los maestros se mostraron a favor de utilizar el juego en las aulas mientras que dos de ellos fueron reacios a su uso debido al temor de tener dificultades al gestionarlo.
Teniendo en cuenta el tercer bloque que abarca
las dificultades, se muestra que el principal obstáculo es que el currículo
educativo no contempla un tiempo de uso para los juegos digitales educativos.
También cabe destacar que los padres y madres necesitan una motivación para que
testeen dichos juegos y sean conscientes de que no es algo lúdico, sino que hay
numerosos contenidos curriculares que se trabajan en él y por tanto resulta muy
útil. Finalmente, en el último bloque de evaluación, se proponen
recomendaciones a la hora de utilizar un juego digital en las aulas. La
principal es que es necesario que el maestro lidere la iniciativa y cree un
ambiente positivo dentro del aula. Por otro lado, se resalta que hay una gran
motivación que viene dada por el simple juego digital ya que se trata de lo
comúnmente llamado videojuego, producto que está mucho más cerca de los
alumnos.
Finalmente, el artículo cierra todo este
estudio con las conclusiones destacando, entre otros aspectos, la importancia
de la actitud positiva del profesorado, como ya se ha mencionado anteriormente.
Esta actitud permite abrirse paso a contemplar otras metodologías de
aprendizaje que no son tan complejas como a veces se piensa. En estas
conclusiones se expone la creencia de que originar experiencias de este estilo
sirve como vía para la integración de las TIC dentro del currículo de primaria.
Sin embargo, el currículo no es adecuado, dentro de las escuelas no hay
espacios ni tiempo y numerosos hábitos socioculturales son algunos de los
factores más relevantes y que contribuyen a que este proceso de integración sea
bastante lento y complejo.
Referencias bibliográficas
Eguia-Gómez, J., Contreras, R., y Solano, L. (2015). Juegos digitales desde
el punto de vista de los profesores. Una experiencia didáctica en aulas
primaria catalanas. Education in the Knowledge Society, 16 (2), 31-48.
Tabla resumen seminario
Presentador/a
|
Artículo
|
Tema
|
Principales
aportaciones
|
Marina
Manzano
|
Programas
asegúrate
|
Cyberacoso
|
-En
España hay intervenciones de diferentes programas para el cyberacoso.
-Este
programa sirve para facilitar a los docentes observar cuando hay cyberacoso.
-Reducir
el número de horas de uso de aparatos tecnológicos y se observó que bajaba el
cyberacoso.
|
Elisa
Ye Rico
|
Estrategias
de intervención
|
Mundo digital
|
-El
profesorado ayuda a la víctima apoyándola.
-Visión
de cyberacoso por parte de alumnos y profesores.
-Gracias
al estudio surgieron unas estrategias.
|
Laura
Fernández-Blanco
|
Cyberbullying
|
Cyberbullying
|
-Estudio
para ver si en primaria hay cyberacoso.
-Cuales
son las causas del porqué de los acosadores.
-Varios
factores de observación (edad y género, autoestima, nivel académico y
rechazo, apoyo social y normas sociales)
|
Daniel
Angulo
|
Ciudadanía
digital
|
Metas
educativas escuelas siglo XXI
|
-Formar
al alumno como ciudadano digital.
-Los
avances tecnológicos acorde con la enseñanza.
-Controversia
escuela tradicional y digital.
-Proceso
lento en la transformación de la escuela
-Los
alumnos deben tener competencias digitales.
|
Ana
Lis Pantoja
|
Realidad
aumentada
|
Proyecto Atla
|
-21
experiencias en todos los cursos del colegio.
-Formación
del profesorado.
-Nivel
medio sobre realidad aumentada.
-Buenos
resultados
-Realidad
aumentada como metodología.
|
Silvia
Jiménez
Paula
Santamaria
|
DM
y aprendizaje cooperativo
|
Dispositivos
móviles aprendizaje cooperativo.
|
-Elaboración
de actividad, realizar intervención donde se usa los dispositivos móviles en
el aprendizaje.
-Stop
motion se utilizó como dinámica.
-Desarrollar
competencias del siglo 21
-Maestro
como guía
-Alumno
como protagonista.
-Desventajas
como conexión a internet, explicación para conocer bien la herramienta.
-Importancia
de seguir investigando
|
Álvaro
Ramos
|
Juegos
digitales
|
Juegos interactivos
|
|
Daniel
Martin
|
Videojuegos
|
Consumo y creación de productos digitales
|
-Saber
el tiempo que dedican a la actividad física y al ocio digital.
-Relacionar
si esas dos cosas influyen entre sí.
-Ha
facilitado habilidades cognitivas
-Potencialidades
de los videojuegos ha sido utilizada por los desarrolladores.
-Han
creado videojuegos activos.
-2
test
-Los
escolares suelen jugar mas a videojuegos los fines de semana.
-2
horas de media actividades sedentarias y no afecta nada al ejercicio físico.
-Las
horas empleadas en los videojuegos no afectaban al deporte.
|
Álvaro
Lamana
|
Educación
de medios
|
Educación
de medios
|
-Estudio
realizados a adolescentes.
-Variables,
genero edad y centro
- ¿Cuáles
son los patrones de consumo?
-Cual
es el habito de los adolescentes con la tecnología.
-Los
chicos mas videojuegos, chicas redes sociales.
-Hay
mas consumidores que creadores de contenido.
|
Cristina
Sacedo
|
Integración
TEA-TIC
|
Aulas TEA y TIC
|
-Los
alumnos con autismo les intimida la mirada del profesor por lo que las TIC
son buenas porque se evita esto.
-Los
profesionales del centro de TEA y AL trabajan las TIC
Los
alumnos necesitan cariño y contacto con persona por eso no deben centrarse en
las tablets.
|
Adrián
Alcaide
|
Tabletas
móviles
|
Integración de las tablets en educación
|
-Intento
de proyecto educativo (cada alumno que tenga un ordenador)
-Describir
los aspectos normativos y técnicos para integrar las tablets en el aula.
-Aula
Tic alumnos con diferentes materiales tecnológicos.
-Entrevistas
diferentes grupos
-Para
implementar el sistema formaron a los docentes de la escuela.
-Desventajas
es que las tablets son más incomodas a la hora de escribir
-Preocupación
de las familias por que las tablets sean un juego y desconocimiento del uso
por parte de las familias.
|

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