9. - Seminario

En la siguiente entrada se adjunta la reseña elaborada, junto a una tabla donde se resume cada uno de los otros artículos que se han comentado en clase.

Reseña: Juegos digitales desde el punto de vista de los profesores. Una experiencia didáctica en aulas primaria catalanas.

En este artículo, se pretende mostrar que a través de los juegos digitales se pueden desarrollar tanto habilidades sociales como motivación hacia el aprendizaje, lo que conlleva una mejora en la atención y pensamiento crítico entre los alumnos. Es muy importante que los docentes busquen una adecuada conexión entre el uso de las tareas didácticas y el uso de juegos (Wu y Wang, 2012), de esta forma se logra una estimulación en el proceso de aprendizaje. El estudio que se lleva a cabo en este artículo se realiza al alumnado de quinto y sexto de Educación Primaria, aunque se pretenden valorar los resultados desde el punto de vista del profesorado.

Resultado de imagen de Miquel Crusafont juegoLa metodología que se sigue es la utilización de un juego digital llamado Miquel Crusafont. Se pretende trabajar el conocimiento del medio natural y social, aunque también se da pie a que entren en juego otras áreas curriculares como las matemáticas, la lengua catalana e inglesa y la educación artística. Este material multimedia se diseña como un espacio para ampliar y complementar el trabajo del profesor, no como como sustitución del mismo.

El grupo de docentes elegidos para este estudio son de quinto y sexto de primaria, con edades comprendidas entre 24 y 52 años, entre los cuales hay equidad de opiniones entre la inclusión y la no inclusión de los juegos digitales en la escuela. Además, todos ellos están en contacto con la red Telemática Educativa de Cataluña (XTEC), donde se encuentran algunos juegos digitales.

Con respecto al diseño del juego, hay 14 niveles con diferentes bloques para trabajar diferentes materias. De esta forma, los niños y niñas deben ir superando los objetivos en cada nivel para pasar al siguiente, aumentando así la dificultad. Algunos de los temas tratados son: el cálculo de fracciones, modernismo, método científico, la época de los dinosaurios… En definitiva, es una herramienta que trabaja contenidos de forma muy transversal. Igualmente, los niños y niñas pueden engendrar una extensión del juego imprimiendo los avatares y siendo ellos mismos los que narren la historia, fomentando de esta forma la creatividad.

Más específicamente las competencias que este juego digital ofrece son: la competencia artística y cultural (comunicativa), competencia de aprender a aprender, digital y matemática (metodológicas), competencia autonomía e iniciativa (personal), competencia de conocimiento e interacción con el mundo físico y competencia social y ciudadana. Todas estas competencias engloban los objetivos de la etapa que se exponen de forma más específica a lo largo del artículo.

Tras realizar el experimento, se prepararon varias preguntas hacia los profesores que tenían cuatro finalidades muy concretas: comprender las circunstancias personales, reconocer cual es la actitud del docente frente a la introducción de los juegos digitales en las aulas, identificar los obstáculos que presenta la introducción del juego y conocer el punto de vista de cada docente con respecto a cómo debería ser un juego digital educativo. Se dividen los análisis de los resultados por tanto en cuatro bloques.


Resultado de imagen de tic en la escuela

En el primero de ellos, con respecto a las circunstancias personales, todos los docentes poseen un ordenador, tablet y móvil con el que acceden a Internet regularmente. Asimismo, cabe destacar que ninguno de ellos ha recibido lecciones sobre cómo utilizar las TIC durante su etapa universitaria, por lo que todos se dedican a autoformarse. En el segundo bloque referido a la actitud, es muy importante destacar que es un ítem imprescindible en el proceso de enseñanza-aprendizaje, especialmente cuando las tecnologías entran en juego. Para ofrecer ayuda al alumnado y eludir un cambio de énfasis en el contenido que se está trabajando, es necesario que el docente posea experiencia en el tema (Khan, 2001). Dado los problemas que habían tenido algunos profesores con el juego, consiguieron que la debilidad se convirtiera en una fortaleza, ofreciendo la posibilidad a los alumnos que mejor lo estaban haciendo de ayudar a sus compañeros. Nueve de los maestros se mostraron a favor de utilizar el juego en las aulas mientras que dos de ellos fueron reacios a su uso debido al temor de tener dificultades al gestionarlo.

Teniendo en cuenta el tercer bloque que abarca las dificultades, se muestra que el principal obstáculo es que el currículo educativo no contempla un tiempo de uso para los juegos digitales educativos. También cabe destacar que los padres y madres necesitan una motivación para que testeen dichos juegos y sean conscientes de que no es algo lúdico, sino que hay numerosos contenidos curriculares que se trabajan en él y por tanto resulta muy útil. Finalmente, en el último bloque de evaluación, se proponen recomendaciones a la hora de utilizar un juego digital en las aulas. La principal es que es necesario que el maestro lidere la iniciativa y cree un ambiente positivo dentro del aula. Por otro lado, se resalta que hay una gran motivación que viene dada por el simple juego digital ya que se trata de lo comúnmente llamado videojuego, producto que está mucho más cerca de los alumnos.

Finalmente, el artículo cierra todo este estudio con las conclusiones destacando, entre otros aspectos, la importancia de la actitud positiva del profesorado, como ya se ha mencionado anteriormente. Esta actitud permite abrirse paso a contemplar otras metodologías de aprendizaje que no son tan complejas como a veces se piensa. En estas conclusiones se expone la creencia de que originar experiencias de este estilo sirve como vía para la integración de las TIC dentro del currículo de primaria. Sin embargo, el currículo no es adecuado, dentro de las escuelas no hay espacios ni tiempo y numerosos hábitos socioculturales son algunos de los factores más relevantes y que contribuyen a que este proceso de integración sea bastante lento y complejo.

Referencias bibliográficas
Eguia-Gómez, J., Contreras, R., y Solano, L. (2015). Juegos digitales desde el punto de vista de los profesores. Una experiencia didáctica en aulas primaria catalanas. Education in the Knowledge Society, 16 (2), 31-48.


Tabla resumen seminario

Presentador/a
Artículo
Tema
Principales aportaciones
Marina Manzano
Programas asegúrate
Cyberacoso
-En España hay intervenciones de diferentes programas para el cyberacoso.
-Este programa sirve para facilitar a los docentes observar cuando hay cyberacoso.
-Reducir el número de horas de uso de aparatos tecnológicos y se observó que bajaba el cyberacoso.
Elisa Ye Rico
Estrategias de intervención
Mundo digital
-El profesorado ayuda a la víctima apoyándola.
-Visión de cyberacoso por parte de alumnos y profesores.
-Gracias al estudio surgieron unas estrategias.
Laura Fernández-Blanco
Cyberbullying
Cyberbullying
-Estudio para ver si en primaria hay cyberacoso.
-Cuales son las causas del porqué de los acosadores.
-Varios factores de observación (edad y género, autoestima, nivel académico y rechazo, apoyo social y normas sociales)
Daniel Angulo
Ciudadanía digital
Metas educativas escuelas siglo XXI
-Formar al alumno como ciudadano digital.
-Los avances tecnológicos acorde con la enseñanza.
-Controversia escuela tradicional y digital.
-Proceso lento en la transformación de la escuela
-Los alumnos deben tener competencias digitales.
Ana Lis Pantoja
Realidad aumentada
Proyecto Atla
-21 experiencias en todos los cursos del colegio.
-Formación del profesorado.
-Nivel medio sobre realidad aumentada.
-Buenos resultados
-Realidad aumentada como metodología.
Silvia Jiménez

Paula Santamaria
DM y aprendizaje cooperativo
Dispositivos móviles aprendizaje cooperativo.
-Elaboración de actividad, realizar intervención donde se usa los dispositivos móviles en el aprendizaje.
-Stop motion se utilizó como dinámica.
-Desarrollar competencias del siglo 21
-Maestro como guía
-Alumno como protagonista.
-Desventajas como conexión a internet, explicación para conocer bien la herramienta.
-Importancia de seguir investigando
Álvaro Ramos
Juegos digitales
Juegos interactivos

Daniel Martin
Videojuegos
Consumo y creación de productos digitales
-Saber el tiempo que dedican a la actividad física y al ocio digital.
-Relacionar si esas dos cosas influyen entre sí.
-Ha facilitado habilidades cognitivas
-Potencialidades de los videojuegos ha sido utilizada por los desarrolladores.
-Han creado videojuegos activos.
-2 test
-Los escolares suelen jugar mas a videojuegos los fines de semana.
-2 horas de media actividades sedentarias y no afecta nada al ejercicio físico.
-Las horas empleadas en los videojuegos no afectaban al deporte.
Álvaro Lamana
Educación de medios
Educación de medios
-Estudio realizados a adolescentes.
-Variables, genero edad y centro
- ¿Cuáles son los patrones de consumo?
-Cual es el habito de los adolescentes con la tecnología.
-Los chicos mas videojuegos, chicas redes sociales.
-Hay mas consumidores que creadores de contenido.
Cristina Sacedo
Integración TEA-TIC
Aulas TEA y TIC
-Los alumnos con autismo les intimida la mirada del profesor por lo que las TIC son buenas porque se evita esto.
-Los profesionales del centro de TEA y AL trabajan las TIC
Los alumnos necesitan cariño y contacto con persona por eso no deben centrarse en las tablets.
Adrián Alcaide
Tabletas móviles
Integración de las tablets en educación
-Intento de proyecto educativo (cada alumno que tenga un ordenador)
-Describir los aspectos normativos y técnicos para integrar las tablets en el aula.
-Aula Tic alumnos con diferentes materiales tecnológicos.
-Entrevistas diferentes grupos
-Para implementar el sistema formaron a los docentes de la escuela.
-Desventajas es que las tablets son más incomodas a la hora de escribir
-Preocupación de las familias por que las tablets sean un juego y desconocimiento del uso por parte de las familias.


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